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## 6. Tables de traduction

BRLTTY utilise deux tables de traduction pour gérer la représentation des octets en combinaisons de points.

## 6.1 Traduction de texte

La première, et la plus importante, est la table de traduction de texte. BRLTTY est initialement configuré pour utiliser le North American Braille Computer Code (NABCC), donc le code informatique braille nord-américain. En plus de cette table de traduction de texte par défaut, plusieurs alternatives sont fournies:

brf

  bonne pour voir des fichiers `.brf` dans un éditeur de texte ou un visualiseur

cz

  Tchèque (iso-8859-2)

da

  Danois (iso-8859-1)

de

  Allemand (iso-8859-1)

en_UK

  Anglais (United Kingdom)

en_US

  Anglais (United States)

es

  Espagnol (iso-8859-1)

fi1

  Finois (iso-8859-1)

fi2

  Finois (iso-8859-1)

fr_CA

  Français (Canada)

fr_FR

  Français (France)

fr-2007

  Français unifié (iso-8859-1)

fr-cbifs

  Code Braille Informatique Français Standard (iso-8859-1)

it

  Italien (iso-8859-1)

nabcc

  Code informatique braille nord-américain (iso-8859-1)

no-generic

  Norvégien (avec un support pour d'autres langues)

no-oub

  Norvégien (Offentlig Utvalg for Blindeskrift)

no-p

  Norvégien (iso-8859-1)

pl

  Polonais (iso-8859-2)

pt

  Portugais (iso-8859-1)

ru

  Russe (koi8-r)

se

  Suédois (1996 standard)

se-old

  Suédois (1989 standard)

us

  Anglais américain (iso-8859-1)

vni

  Vietnamien (iso-8859-1)

Voir l'option -t en ligne de commande, la ligne text-table du fichier de configuration, et l'option de compilation --with-text-table pour des détails concernant la façon d'utiliser et de changer de table de traduction de texte.

## 6.2 Traduction d'attributs

La table de traduction des attributs est utilisée lorsque BRLTTY affiche les attributs de l'écran au lieu du contenu de l'écran (voir la commande DISPMD). Chacun des huit points braille représente l'un des huit bits d'attributs `VGA`. Les tables de traduction d'attributs suivantes sont fournies:

attributes

  La colonne à gauche représente les couleurs de premier plan:

  Point 1

    Rouge

  Point 2

    Vert

  Point 3

    Bleu

  Point 7

    Brillant

  La colonne à droite représente les couleurs de fond:
  Point 4

    Rouge

  Point 5

    Vert

  Point 6

    Bleu

  Point 8

    Clignotant

  Un point est affiché quand son bit d'attribut correspondant est actif. C'est la table de traduction d'attributs par défaut car c'est la plus intuitive. Cependant, l'un de ses problèmes est qu'il est difficile de distinguer la différence entre la vidéo normale (noir sur blanc) et inversée (blanc sur noir).
attrib

  La colonne à gauche représente les couleurs de premier plan:

  Point 1

    Rouge

  Point 2

    Vert

  Point 3

    Bleu

  Point 7

    Brillant

  La colonne à droite représente les couleurs de fond:
  Point 4

    Rouge

  Point 5

    Vert

  Point 6

    Bleu

  Point 8

    Clignotant

  Un bit de fond est actif pour générer ses points correspondant, tandis qu'un bit de premier plan est inactif pour générer son point correspondant. Cette logique non intuitive facilite en fait la lecture de la plupart des combinaisons d'attributs communément utilisées.

Voir l'option -a en ligne de commande, la ligne attributes-table du fichier de configuration, et l'option de compilation --with-attributes-table pour des détails concernant l'utilisation et le changement de table de traduction d'attributs.

## 6.3 Format des tables

Une table de traduction est une séquence de lignes de commande, avec une commande par ligne, qui définit comment doit être représenté en braille chaque caractère. Les espaces blancs (les vides, tabulations) au début d'une ligne, ou avant et/ou après l'opérateur d'une ligne de commande, sont ignorés. Les lignes ne contenant que des espaces sont ignorées. Si le premier caractère non-blanc d'une ligne est "#" cette ligne est un commentaire et est ignorée.

Les lignes de commande suivantes sont fournies:

`byte` octet points # commentaire

  Utilisez l'instruction `byte` pour spécifier comment un octet (caractère) doit être représenté en braille. Voir les tables de traduction de texte pour des exemples de son utilisation. Comme c'est de loin l'instruction la plus utilisée, le mot-clé `byte` lui-même est optionnel.

  octet

    L'octet à définir. Il peut être:

    - N'importe quel caractère autre qu'une barre oblique inversée ou un espace.
    - Un caractère spécial précédé d'une barre oblique inversée. Ils sont:
      \\

        Une barre oblique inversée littérale.

      \#

        Un signe de nombre littéral

      \x##

        La représentation à deux colonnes hexadecimal d'un caractère.

      \X##

        ... (la casse du X and et des colonnes n'est pas significative)

  point

    La représentation braille de l'octet. C'est un séquence de un à huit numéros de points. Si la séquence de nombre de point est entourée de parenthèses, les numéros de points peuvent être séparés par des espaces. Un numéro de point est un combinaison dans une gamme de `1`-`8` comme défini par la Convention du nombre de points braille standard. Le numéro spécial de point `0` est reconnu lorsqu'il n'est pas entouré de parenthèses, et signifie aucun point, il ne peut être utilisé en conjonction à un autre numéro de point.

  Exemples:

  - byte a 1
  - b 12
  - c (14)
  - d ( 1 4 5 )
  - \\ 12567
  - \x20 0
`dot` point etat # commentaire

  Utilisez l'instruction `dot` pour spécifier comment les octets non définis doivent être représentés en braille. Voir les tables de traduction des attributs pour des exemples de son utilisation. Par défaut, tous les points sont `on`.

  point

    Le point qui est défini. C'est une seule case allant de `1` à `8` comme défini par la Convention du nombre de points braille standard.

  état

    Lorsque le point s'élève. Il peut être:

    `on`

      Le point est élevé.

    `off`

      Le point n'est pas élevé.

    `=`bit

      Le point est élevé si le bit nommé est actif (assigné à 1).

    `~`bit

      Le point est élevé si le bit nommé est inactif (assigné à 0).

    Les noms des bits sont:

    0X01

      bleu premier-plan

    0X02

      vert premier-plan

    0X04

      rouge premier-plan

    0X08

      brillant premier-plan

    0X10

      fond bleu

    0X20

      fond vert

    0X40

      fond rouge

    0X80

      fond clignotant

  Exemples:

  - dot 1 on
  - dot 2 off
  - dot 3 =fg-red
  - dot 4 ~bg-blue

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